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話題ネタOblivion Remastered2game.info 編集部

Oblivion Remasteredのカクつきを減らすMOD 作者の環境でfps4割増

Oblivion Remastered の動作を速くする MOD が、GitHub と Nexus Mods で無料公開されました。見た目は変えずに CPU の詰まりをほどく作りで、作者の PC では帝都の上空を飛ぶ場面が 72fps から 102fps になり、引っかかりは約 4 分の 1 に減りました。

Oblivion Remastered Performance Fix の比較映像(作者 LTSharpe)
Oblivion Remastered Performance Fix の比較映像(作者 LTSharpe)
Oblivion Remastered のスクリーンショット 1Oblivion Remastered のスクリーンショット 2

MOD の名前は「Oblivion Remastered Performance Fix」です。Oblivion Remastered は、2006 年のエンジンがゲームの世界を動かし、Unreal Engine 5 が絵を描く 2 つのエンジンの組み合わせで動いています。作者の説明では、その途中のいくつかの処理が CPU の 1 本のスレッドに集まっていて、そこが詰まると全体が待たされます。Cheydinhal の街で CPU の使用率が約 30% なのに 30〜40fps しか出ず、移動中に引っかかるのはそのためだと書いています。

約 40 の修正、描く物は変えない

MOD はゲームと一緒に読み込まれる小さな DLL 1 つです。約 40 の修正のそれぞれが、ゲームのコードの決まった場所を確かめてから、メモリの上だけで処理のやり方を変えます。設定を下げる、描く距離を縮めるといった変更はしません。レイトレーシングの照明も最高の設定のままです。

  • 描画: 1 本のスレッドでしていた DirectX 12 の命令づくりを全コアに分ける。天気・空・布の毎フレームの作り直しを、変わった所だけにする
  • 移動中: 返してはまた借りていたメモリを持ったままにする。新しい地域の物理や遠くの人物の組み立てを数フレームに分け、補助のスレッドに回す
  • 扉の出入り: 新しい地域の物理の準備を読み込み画面の裏で済ませる
  • メニュー: グラフィックの設定画面を開く時の止まりを 0.74 秒から 0.43 秒に
  • AMD の Radeon RX 9000 で、AMD の機械学習のフレーム生成に要るカメラの情報を渡す(任意。AMD の FSR 3.1.4 のファイルが別に要る)

作者の PC での数字

測ったのは Ryzen 7 5800X、Radeon RX 9070 XT、メモリ 32GB の 1 台です。4K は FSR のパフォーマンス設定、ハードウェアのレイトレーシング、Ultra で影だけ High にしています。数字は MOD 無しと有りを交互に 2〜4 回ずつ測った平均か中央値です。

  • 帝都の上空を飛ぶ(4K・フレーム生成あり): 72fps → 102fps(+41%)、50ms 以上の引っかかりは 1 回の飛行で 19.5 回 → 4.8 回、最も重いフレーム 135ms → 66ms
  • Cheydinhal の街中(4K・フレーム生成あり): 64fps → 91fps(+43%)
  • Cheydinhal で CPU が足を引っ張る条件(720p・フレーム生成なし): 45fps → 57fps(+25%)
  • 扉を出た直後の最も重いフレーム(4K): 187ms → 95ms

伸び方は PC によります。作者は、伸びが大きいのは CPU が足を引っ張る場面(街、人混み、移動、高いフレームレート、フレーム生成)で、グラフィックボードが限界の場面ではフレームレートはほぼ変わらないと書いています。人混みではまだ落ちることがあり、新しい地域に入る時の引っかかりも少し残ります。リポジトリには MOD 無しと有りを自動で比べるベンチマークの道具も入っていて、自分の PC で確かめられます。

Claude が解析して作った

README によると、処理の重さの計測、ゲームのコードの解析、修正、ベンチマーク、説明書は、Anthropic の AI モデル Claude が Claude Code で手がけました。作者の LTSharpe は「見た目は絶対に変えない」という決まりを立て、判断をすべて下し、毎回の版を自分で遊んで確かめたとしています。ソースはすべて GitHub で MIT ライセンスで公開されています。

まだベータ版で、試した PC は作者の 1 台だけです。最初の 1.0.0-beta は日本時間 10 月 18 日 0 時 36 分に GitHub で公開されました。19 日 5 時 49 分の 1.1.0-beta では、人物が現れる時に VRAM を一時的に 1GB 以上余分に使い、2〜3 秒止まる問題も直しています。Nexus Mods ではダウンロード 1,527、推薦 44 です(10 月 20 日 22 時 15 分)。

MOD で遊ぶなら

入れ方は、zip をゲームのフォルダーに展開するだけです。OblivionRemastered\Binaries\Win64 に version.dll と OblivionPerfFix.ini が入ります。同じ場所に OblivionPerfFix.log ができれば動いています。OBSE64(Oblivion Remastered のスクリプト拡張)や、version.dll を使うほかの MOD を入れている人は、上書きせずに OBSE 用の zip を使います。この方法では、ゲームのコードより先に入れる必要がある一部の修正は切れたままです。Vortex は同じ zip を MOD として入れられます。Mod Organizer 2 は Data ではなくゲームのフォルダーに置く必要があるので、Root Builder を使うか手で展開します。Game Pass 版は試験的な対応で、作者はまだ試していません。Steam Deck と Linux は作者は試していませんが、起動オプションに WINEDLLOVERRIDES="version=n,b" %command% を足すと動いたというプレイヤーの報告があると Nexus Mods のページに書かれています。2game.info の Oblivion Remastered の MOD データベースにも載っています。

既に MOD を入れている人へ: 修正は 1 つずつ OblivionPerfFix.ini で切れます(1 が有効、0 が無効)。版を上げる時は新しい zip を上書きで展開しますが、ini を書き換えていた人は新しい ini で設定し直してください。外す時は version.dll(OBSE の場合は OblivionPerfFix.dll)、OblivionPerfFix.ini、OblivionPerfFix で始まるログを消します。対応しているのは Steam のビルド 19115871 です。

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